ゲームで遊びながら楽しく買い物ができる『エンターテイメントコマース』で世界中の人たちに日本の商品を届ける「GRIP」
⽬標募集額 | 上限募集額 | 現在の申込金総額 |
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10,000,000円 | 40,000,000円 | 14,000,000円 |
■サマリー
・株式会社GRIPは、ゲームで遊びながら楽しく買い物ができるエンターテイメントコマースの運営およびアプリシステム開発を行う会社です。
・GRIP社は、オンラインクレーンゲームとコマースを組み合わせることによって、アニメグッズや地域の特産品などのバラエティ豊かな日本の商品の販売促進に貢献し、EC利用者と国内の販売会社をマッチングするサービスを提供します。
・GRIP社が運営する『クレーンゲーム トーキョー』は日本、台湾、香港、シンガポールなど14カ国で展開しており、累計ダウンロード数は25万を超えています。
・『クレーンゲーム トーキョー』は、海外向けサービスとしてスタートし、海外売上比率が約45%と非常に高く、海外市場に強いことが大きな競争優位性になっています。
・各自治体との協業により、各地域の特産品を景品として取り扱うことで、日本の「まだあまり知られていない特産品」を国内外のユーザーに紹介、ファン(リピーター)になっていただき、地域振興・地方活性化に貢献していきます。
・サービス改修や規模拡大、人員の採用を行って、2024年度に売上25億円を達成し、翌2025年度には株式上場(IPO)を目指しています。
※本プロジェクトへの投資については、エンジェル税制優遇措置A及びBの適用が予定されています。
1.株式会社GRIPとは
株式会社GRIPは、エンターテイメントコマースサービス運営およびアプリシステム開発を行う会社です。「私たちは、ゲームを使った遊べるEC、エンターテイメントコマースで全く新しい買い物体験を世界に提供し、素晴らしい日本製品の販売に貢献する」をミッションステートメントに、2018年にオンラインクレーンゲーム会社出身のメンバー3人で創業しました。現在は国内8名、海外2名の合計10名で運営しています。
GRIP社の長期ビジョンは、全く新しい買い物体験ができる「エンターテイメントコマース」を世界中の人たちに提供することです。世界中の商品がいつでもどこでも簡単に購入できる現在、自分のいる国では売っていない商品を見つける楽しさや、手に入れるまでのワクワク感ドキドキ感といった「エンターテイメント性」を提供できるECサービスはありません。そこで、オンラインクレーンゲームとECを融合させたエンターテイメントコマースで、世界中の人に新しい買い物体験を届けたいと考えています。
当社は2019年9月よりエンターテイメントコマースサービスを運営してきました。現在14カ国累計25万人のユーザーに向けて1,500種類の商品を提供しています。サービスのリリース後は各国の登録数・購入率・顧客単価が順調に推移しており、提供地域において、エンターテイメントコマースがユーザーに受け入れられていると手応えを強く感じています。
GRIP社は、2024年度に売上25億円を達成し、翌2025年度には株式上場(IPO)を目指しています。上場後は、ゲームマシンの設置、景品保管・出荷といった運用拠点(サービスセンター)を海外の主要エリアに構築し、提供商品の現地調達と現地発送を行い、コスト削減と配送スピードの向上を図ります。そして10年以内には、エンターテイメントコマースを世界中の人たちに提供し、アマゾンやeBayのようなコマースサービスのひとつとして利用され定着することを目指します。
<主な受賞・入賞歴>(公財)さいたま市産業創造財団/さいたま市主催
2021年3月開催、ファイナリスト10社に選出
・Marui Co-Creation Pitch 2021
丸井グループおよびサムライインキュベート主催
2021年2月開催、ファイナリスト10社に選出
※当社のエンターテイメントコマース事業は、中小企業庁及び独立行政法人中小企業基盤整備機構が実施する「ものづくり補助金」(令和3年度第6次)の対象事業に採択されました。「ものづくり補助金」(※1)とは、企業の革新的サービス開発・試作品開発・生産プロセスの改善を行うための設備投資を支援する補助金です。
(※1)ものづくり補助金総合サイト
2.解決すべき課題
「一般社団法人日本動画協会 アニメ産業レポート2020 サマリー」(※2)によると、日本のアニメ産業の海外市場は、2014年頃から大きく伸びており、ここ7年で4倍以上になっています。日本のアニメは、海外で高く評価されていると言えます。
(※2)一般社団法人日本動画協会 アニメ産業レポート2020 サマリー P.3
しかし、「日本のアニメグッズやカワイイ雑貨を買いたい」と思っている日本ファンの外国人が、ドキドキワクワク遊びながら買物を楽しめるECサービスはありません。
また、商品を販売したい国内の販売会社は「自社ECサイトではなかなか売れない」「アマゾンやeBayでは競争が激しい」「海外配送やユーザー対応の手間がかかる」「集客・販売・配送が大変」という課題を抱えています。
3.提供しているサービス
●解決策としての「エンターテイメントコマース」
GRIP社は「エンターテイメントコマース」でこれらの課題を解決します。「エンターテイメントコマース」とは、スマートフォンアプリからオンライン経由で実際のクレーンゲーム機を遠隔操作し、ユーザーが選んだ商品を獲得できる買い物サービス(販売手法)です。
獲得景品は、自宅まで宅配便もしくは国際郵便で届きます。誰でも楽しめるクレーンゲームで好きな商品を獲得できる楽しさや「すぐに獲得できるかもしれない」「獲得するまで止めたくない」といったユーザー心理に訴えかけ、ユーザー満足度の向上と商品購入を促進し、購入率・顧客単価・リピート率を向上させることができます。エンターテイメントコマースは国内・海外のEC利用者と、商品を販売したい国内の販売会社の双方にメリットがあります。
「オンラインクレームゲーム」は、スマートフォンアプリで、いつでもどこからでもゲームセンターで遊ぶようにクレーンゲームが楽しむことができます。近年、利用者が急増し、大手ゲーム会社や上場会社なども参入しており、年々市場が伸びています。GRIP社の調べによると、国内のオンラインクレームゲームの市場規模は約250億円となっています。
GRIP社は、そのオンラインクレーンゲームとコマースを組み合わせることによって、アニメグッズやカワイイ雑貨、地域の特産品などのバラエティ豊かな日本の商品の販売促進に貢献し、EC利用者と国内の販売会社をマッチングできるサービスを提供します。
●GRIP社が運営する『クレーンゲーム トーキョー』
具体的には『クレーンゲーム トーキョー』というサービスを運営しています。提供方法はスマートフォンアプリ(iOSとAndroid)で、提供国は日本、台湾、香港、シンガポール、タイ、マレーシア、ベトナム、フィリピン、インドネシア、アメリカ、カナダ、オーストラリア、ニュージーランド、インドの合計14カ国です。
累計ダウンロード数は25万を超えており、提供言語は日本語、英語、中国語(繁体字)です。提供商品は約1,500種類あり、毎日新しい商品が追加されます。プロモーション手法はアプリストア内広告、Youtuber広告などです。主な実績は下記画像をご覧下さい。
●『クレーンゲーム トーキョー』の遊び方
ここからは『クレーンゲーム トーキョー』の遊び方を解説します。まず、スマートフォンアプリをダウンロードし、画面を見ながらクレーンゲームをプレイします。GRIP社の倉庫には100台のクレーンゲームが並んでおり、オンライン経由で、アプリから遠隔操作します。100台すべてが埋まっている(他のユーザーが遊んでいる)ときは操作できませんが、ゲームセンターと同じように、他のユーザーが遊んでいる様子をギャラリーとして見ることもできます。獲得した景品は、ユーザーのもとに無料配送されます。配送に関しては、GRIP社が配送するパターンと、賞味期限や配送方法を考慮して食品など一部の景品を販売会社より直送するパターンがあります。もちろん海外ユーザーでも配送可能です。
販売会社より直送することによって、鮮度の良い商品を素早くユーザーに届けることができます。また、販売会社にとってユーザーは見込顧客であり、景品配送の際に商品カタログなどを同梱することで、自社商品を直接購入してくれるリピーターの獲得に繋げることができます。
『クレーンゲーム トーキョー』は海外でも人気です。台湾ユーザー(台湾YouTuber)が使い方を紹介した動画もありますので、合わせてご覧下さい。
4.競争優位性
●多種多様な商品と品揃え
『クレーンゲーム トーキョー』の景品には、アニメグッズ以外に菓子、食品、雑貨、コスメなど、国内外で人気の商品を1,500種類以上取り揃えています。豊富な商品ラインナップとユーザーのニーズを読みとるスキル、豊富な商品の調達ルートがあることが他社と比べた競争優位性になっています。
また、全国のおいしい特産品がクレーンゲームで取れる『全国うまいものキャッチャープロジェクト』を埼玉県、福島県からスタートします。今後は各地の自治体と提携し、全国の地域産品のPRと販売を行っていきます。
●高い海外売上比率
『クレーンゲーム トーキョー』は当初、台湾と香港にてサービスを開始し、遅れて日本市場に参入しています。したがって、競合他社に比べて、海外売上比率が約45%と非常に高くなっています。海外のオンラインクレーンゲーム市場は、一部の日本企業が進出しているものの、現地のオンラインクレーンゲーム会社はほとんど存在せず、まだまだブルーオーシャンです(GRIP社の見解)ので、海外市場に強いことは大きな競争優位性です。
●各地の自治体と連携した販売戦略
前述のように、各地の自治体との連携により、全国の特産品を景品として取り扱う予定です。日本には、まだあまり知られていない特産品がたくさん存在します。それら名品を国内外のユーザーに知ってもらい、獲得し食べていただくことで、特産品やその地域のファン(リピーター)になってもらいたいと考えています。ユーザーの満足度を高めつつ、地域振興・地方活性化に貢献していきます。
具体的には、全国のおいしい特産品がクレーンゲームで取れる『全国うまいものキャッチャープロジェクト』を埼玉県、福島県からスタートします。2021年7月には、埼玉県さいたま市の清水市長、福島県会津若松市の室井市長にも『クレーンゲーム トーキョー』のデモプレイをしていただきました。
また、『全国うまいものキャッチャープロジェクト』は関係者からも高く評価されています。さいたま市産業創造財団 事業企画課 課長補佐 福田裕子 様からは、以下のように応援メッセージをいただきました。
株式会社GRIPは、2020年度の弊財団主催(さいたま市共催)ビジネスプランコンテスト「世界を変える起業家ビジコン㏌さいたま」において、ファイナリスト10社に選出されています。
審査時に高く評価されたポイントは、『全国うまいものキャッチャープロジェクト』の部分です。オンラインクレーンゲームという、スマホで楽しめるエンターテイメントを、中小企業の海外EC展開や地方活性化に繋げるというのは、これまでにない視点でした。
さいたま市は「まるまるひがしにほん」という東日本エリアの自治体との連携拠点を運営しており、既に店舗の「リアル」イベントと、オンラインクレーンゲームの「バーチャル」イベントのコラボが実現しています。
また、代表の室井亘氏はコンテストの審査段階で何度もお話をさせていただきましたが、良い意味でエンターテイメント業界らしくない、穏やかで誠実な人柄の方であると感じました。地元企業として、今後の躍進を期待しています。
5.成長ストーリー
●エンターテイメントコマースのターゲット市場
国内のオンラインクレーンゲーム市場は約250億円です(GRIP社調べ)。今後は台湾、香港やアメリカ、さらにクレーンゲームが人気のASEAN各国向けの越境EC市場(台湾・香港・アメリカ・ASEAN合計で約1兆円市場)(※3)にて売上を伸ばし、サービスを定着させていきます。
(※3)「平成30年度我が国におけるデータ駆動型社会に係る基盤整備(電子商取引に関する市場調査)」より株式会社GRIPにて推計
●システムの受託開発
GRIP社は、オンラインクレームゲームのシステムの受託開発(ソフトウェアの提供)も行っています。既に、オンラインクレームゲームに新規参入した大手企業(契約の関係上、会社名は非公開)からの受託実績があります。今後も営業を強化していきます。
●実施予定の施策
今後は、以下のような施策を実施予定です。そして、売上・購入率・顧客単価の向上を進めます(下記は予定であり、確定事項ではありません)。
・システムの更新:ソフトウェアおよびハードを改修することによって、海外ユーザーからのアクセスに対するクレーンゲーム画面の画質や操作感を業界最高水準の品質まで引き上げます。
・人員の採用:魅力的な景品を揃えるためのリサーチ、営業、契約を行うバイヤーを新規採用します。また現在は、システム開発を外注しているため、自社のシステムエンジニアを採用します。
・拠点の拡大:2023年9月までに、クレーンゲーム機を最大500台(当初200台)設置できる倉庫に移転します。また、海外には2箇所(アメリカと東南アジア)に物流拠点を開設します。
・プロモーション:2021年9月以降、国内とアメリカにおいてGoogle UACおよびApple Search Adsといった各アプリストア内の広告を利用します。また各国のアプリストア内の特定キーワードの検索結果における上位表示を狙うため、ASOを実施します。
・5Gへの対応:オンラインクレーンゲームは遠隔操作を行うことになるため、操作におけるタイムラグがユーザー満足度に影響を与えます。通信速度が向上する5Gの普及は当社にとって追い風です。
●事業計画
2019年9月のサービス開始後、約2年にわたりサービスを運営し、順当に売上と会員数を伸ばしてきています。2021年後半より、上記の施策を実行し、売上・購入率・顧客単価をさらに向上させていきます。2024年度には売上25億円・営業利益約6億円を達成し、翌2025年度の株式上場(IPO)を目指します。
6.経営陣紹介
代表取締役社長/室井亘(むろい わたる)
1972年生まれ・立命館大学経済学部卒業
ヤフーおよび関連会社にてWebマーケティング業務を行い、2010年にソーシャルアプリ開発会社を創業し、その後売却。2016年からオンラインクレーンゲーム会社の事業責任者として勤務し、海外展開およびゲーム機向け配信等で売上を拡大させる。2018年9月に株式会社GRIPを創業し、2020年11月より代表取締役に就任。
<詳細の経歴>
2003年6月~2009年3月:ヤフー株式会社(2008年4月オーバーチュア株式会社との合併により転籍)にて、西日本エリア統括および、大手広告会社、ネット専業広告会社、事業会社に対応する複数のセールスチームを率いる。リスティング広告の効果的な運用、売上向上のため、セミナーの実施やメンバーによるサポートを積極的に行い、社内で売上最大のセールスチームを育成。
2010年4月~2015年8月:ゲームアプリ運営およびシステム開発を行う株式会社ツナミ(資本金40百万円、売上高60百万円(2014年)、従業員数4名、非上場)を創業。スマートフォンアプリの自社ソーシャルゲームの運営およびゲームアプリの受託開発を行う。2015年、自社所有IPおよび事業を売却。
2017年7月~2019年4月:オンラインクレーンゲーム運営を行う株式会社ネッチ(資本金100百万円、売上高1000百万円(2020年)、従業員数40名、非上場)にて、自社オンラインクレーンゲームの事業責任者として業務する。日本以外に台湾、香港、アメリカ等の多国展開を行う。また、国内大手通信会社との業務提携、業界初となる任天堂Switch版をリリースし、売上および会員数を増大させる。
2019年9月~現在:エンターテイメントコマースサービス運営およびアプリシステム開発を行う株式会社GRIPのメンバーとしてエンターテイメントコマースサービス『クレーンゲーム トーキョー』の立ち上げ業務を行う。サービスのリリース、コムシード株式会社、株式会社テクノモバイルとの資本提携を行い、2020年11月より代表取締役に就任。
サービス責任者(取締役)/穂積智亮(ほづみ ともあき)
前職のオンラインクレーンゲーム会社ではマーケティング及びサービス企画の責任者として勤務し、2018年9月、他メンバーと共に株式会社GRIPを創業。
7.利用者の声
上記はTwitterにおける利用者の感想です。多くの利用者から高評価を受けています。その他、Google PlayとApp Storeの評価とレビューもご覧下さい。
Google Playの評価とレビュー
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.grip_inc.tcm&hl=ja&gl=US&showAllReviews=true
App Storeの評価とレビュー
8.出資実績
経営者及び役職員、パートナー企業であるコムシード株式会社(名証セントレックス上場)、株式会社テクノデジタルから出資実績があります。特に、パートナー企業の2社からは、当社への資金的サポート及び事業戦略のアドバイス等の有形無形のサポートを受けています。
また、経営者及び役職員で株式シェア約89%とマジョリティを持ち、安定し機関決定ができる状況にあります。
今回、株式投資型クラウドファンディングで資金調達を幅広く個人投資家より実施することは、安定資金の獲得に加え、個人投資家が当社のゲームユーザー化することで、より効果的な口コミマーケティングに波及することを含めると、当社の事業発展に大きく寄与するものと確信しています。
また、コムシード株式会社(セントレックス上場)の代表取締役社長CEO 塚原 謙次 様より、以下のメッセージをいただきました。コムシード株式会社は、ゲームなどのモバイルコンテンツやモバイルアプリの開発を行っている会社です。
GRIP社とは、当社がスマートフォンゲームの自社タイトルを拡充させようと検討している時期に、紹介でお会いすることになりました。
当時、当社においてデジタルコンテンツのパブリッシャーとして多数のゲームタイトル運営、開発の経験があることから、急拡大していたオンランクレーンゲームのサービス展開を検討していました。
一方、オンラインクレーンゲームは、海外ユーザーを想定したライブ配信とマシンの遠隔操作を行うアプリ開発以外にも、景品のバイイング、クレーンゲームを運用するといった人的リソースが補強できないといったこともあり、事業の実績とノウハウを持つ経営陣を有するGRIP社をパートナー企業として選びました。
GRIP社の室井社長以下の3名のチームとお話をさせていただき、皆さんがオンラインクレーンゲーム領域でプロであり、国内外の経験や実績は申し分ないと考えています。特にチームメンバーの人柄を見て、パートナー企業として十分実力、成長余力があると考えました。
また、オンランクレーンゲームで取得できるバライエティに富んだアイテム数とその企画力は目を見張るものがあります。スマートフォンゲームの領域から、エンターテイメントコマースの新分野を切り開いていただけるパイオニア企業とも考えています。
みなさまに置かれましては、是非GRIP社及び当社の両方を応援していただけますと嬉しいです。
9.メディア掲載
2021年3月6日 さいたま市ホームページ
「世界を変える起業家」ビジコンinさいたま2020最終審査会を開催します
https://www.city.saitama.jp/006/014/008/003/009/012/p079773.html
2021年2月16日 PRTIMES
丸井グループ×サムライインキュベートが初のピッチイベントを共同開催!『Marui Co-Creation Pitch 2021』にて「優秀賞」4社を選出
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002597.000003860.html
2019年10月9日 じゃかるた新聞
スタートアップ商機探る テック・イン・アジア 日本から10社参加
https://www.jakartashimbun.com/free/detail/49735.html
10.投資家の皆様へ
株式会社GRIPは2018年9月に創業しました。創業メンバーは、私を含め3名で、3名ともオンラインクレーンゲームの運営会社に所属していました。オンラインクレーンゲームは、実際のクレーンゲーム機を遠隔操作し、獲得した景品が自宅に届くリアルとオンラインが融合したサービスとして急成長しています。
私は前職で事業責任者としてサービスの改善、他業種大手企業との業務提携を行い、業界2位の売上規模まで成長することができました。さらに同じ時期に台湾・韓国・中国ではクレーンゲームが大ブームとなっており、私はオンラインクレーンゲームの海外展開は必須と考えていました。ただ、私の在籍中に代表者が交代し、積極的な事業提携や海外進出にブレーキがかかり、売上も低迷してしまいました。
そこで、オンラインクレーンゲームが全世界で通用するエンターテイメントサービスであることを確信していた他2名のメンバーとともに、国内および海外に向けてクレーンゲームを使ったエンターテイメントコマースを自分たちの手で創り上げることを決心し、GRIPを創業しました。
創業後、エンターテイメントコマースについて興味を持っていただいたコムシード社、テクノモバイル社より事業提携や出資をいただき、2019年9月に正式版アプリをリリースしました。コロナ禍の影響による海外売上の低迷を乗り越え、2020年後半より売上を急拡大させています。
今後は当社が2年弱の間に蓄積したノウハウを活かして、競合とのサービスや品質の差別化、積極的な海外展開をしたいと考えています。また、サービスを通じて、日本各地にあるまだあまり知られていない特産品を世界に広めていくことで、地域振興・地方活性化に微力ながら貢献していきたいと思います。
何卒ご支援のほど宜しくお願い致します。
代表取締役社長 室井亘(むろい わたる)
11.株主優待制度について
(1)対象となる方
本クラウドファンディングにご投資いただき、2021年8月末日現在の当社株主名簿に記載又は記録された株主様を対象にいたします。
(2)株主優待の内容
株数(投資金額)に関わらず『クレーンゲーム トーキョー』を1年間にわたり毎日1回楽しめるゲームプレイポイント(1プレイ100ポイント×30日分×12カ月分=36,000ポイント)を贈呈いたします。ご自身のスマートフォンにてアプリをダウンロードしていただき、毎月初に3,000ポイントを自動的に付与いたします。株主の皆様に『クレーンゲーム トーキョー』のご利用により、私どものワクワク、ドキドキのエンターテイメントコマースを体感いただき、そして身近に感じていただきたいと考えています。
次年度以降の株主優待制度の内容につきましては、改めてご登録のメールアドレスにお知らせいたします。
(3)株主優待の時期
2021年11月末以降に「クレーンゲームトーキョー 無料ポイント」の取得方法をご登録のメールアドレスに送付させていただきます。
12.エンジェル税制について
本プロジェクトへの投資については、エンジェル税制優遇措置A及びBの適用が予定されております。エンジェル税制優遇措置Aは、ベンチャー企業への投資額から2,000円を引いた額を、その年の総所得金額から控除できるというものです。控除対象となる投資額の上限は、総所得金額×40%と800万円のいずれか低いほうとなっております。エンジェル税制優遇措置Bは、ベンチャー企業への投資額全額をその年の他の株式譲渡益から控除できるというものです。なお控除対象となる投資額の上限はありません。その他エンジェル税制についての詳細はこちらをご覧ください。
[お問い合わせについて]
本募集に関するお問い合わせにつきましては、当サイトの運営会社である株式会社ユニコーンまでお願いいたします。当社(株式会社GRIP)および本ページに記載されている企業様へのお問い合わせはご遠慮いただきますようお願いいたします。
プロジェクト名 | ゲームで遊びながら楽しく買い物ができる『エンターテイメントコマース』で世界中の人たちに日本の商品を届ける「GRIP」 |
目標募集額/株数 | 10,000,000円/500株 |
上限募集額/株数 | 10,000,000円/2,000株 |
募集価格 | 1株当たり20,000円 |
申込単位 | 5株 |
最低申込金額/株数 | 100,000円/5株 |
上限申込金額/株数 | 500,000円/25株 |
申込期間 | 2021年07月28日(水)18:00 ~ 2021年08月01日(日)23:59 |
申込方法 | ・当社ウェブサイト上の募集案件の申込みページからお申し込みください。 ・最低申込株数は、5株となっておりますので、5株以上その整数倍でお申し込みください(お申込ができる株数は、5株、10株、15株、20株、25株のいずれかとなります)。 ・申込日から起算して3営業日以内に当社の指定口座へご入金ください。お振り込みにかかる手数料は申込者のご負担となります。 ・申込日から起算して3営業日目の23時59分までにご入金が確認できない場合は、申込みは失効の扱いとなります。 |
資金使途 | (目標募集額に到達した場合) 調達した資金は、①開発費に390万円、②ハードウェア購入費用に390万円、③当社への手数料に220万円を充当する予定です。 (目標募集額を超え、上限募集額に到達した場合) 調達した資金は、①開発費に390万円、②ハードウェア購入費用に390万円、③当社への手数料に880万円を充当する予定です。目標募集額との差額2,340万円は、開発費に1,155万円、ハードウェア購入費用に135万円、プロモーション費用に1,050万円を充当する方針です。なお、支払時期が決定するまで、発行者の預金口座にて適切に管理します。当社は、発行者に対し、募集後四半期に1回以上の情報開示を義務付けており、その情報開示において、調達した資金の使途状況についても当社が確認したうえで開示することになっており、未だ使われていない資金についても管理状況を確認して開示します。 (目標募集額を超え、上限募集額未達の場合) 調達した資金は、①開発費に390万円、②ハードウェア購入費用に390万円、③当社への手数料(申込金額の総額の22%相当額)に充当する予定です。残額は、開発費、ハードウェア購入費用およびプロモーション費用に充当する方針です。なお、支払時期が決定するまで、発行者の預金口座にて適切に管理します。当社が行う資金使途にかかる情報開示および残額の管理状況の確認、開示につきましては、上記(目標募集額を超え、上限募集額に到達した場合)と同様です。 |
申込の受付 | ・申込みの受付けは、先着順となります。 ・申込株数を変更することはできませんので、ご注意ください。 ・申込株数を減少したい場合は、一度申込の撤回をしたうえで、再度、ご希望の株数(5株単位)をお申し込みください。なお、この場合は、新たな申込みとなりますので、申込順位が劣後することがあります。 ・申込株数を増加したい場合は、増加を希望する株数(5株単位)について、新たにお申し込みください。なお、この場合も、増加を希望する株数は、新たな申込みとなりますので、申込順位が劣後することがあります。 |
キャンセル待ち | ・申込金額の総額が上限募集額に到達した場合、当該時点以降キャンセル待ちの申込みを受け付けます。 ・キャンセルが出た場合は、キャンセル待ち申込者に対して先着順により申込株数を確定させます。なお、確定した申込株数は希望申込株数に満たないことがあります。 ・申込株数の確定結果は、当該キャンセル待ち申込者に電子メールで個別にご連絡します。 |
申込の撤回 | ・申込日から起算して8日以内であれば、申込みの撤回を行うことが出来ます。 ・キャンセル待ち申込みについても、キャンセル待ち申込日から起算して8日以内であれば、申込みの撤回を行うことが出来ます。 ・申込株数の一部の撤回は、出来ませんので、ご注意ください。上記申込の受付をご参照ください。 |
案件成立/不成立 | ・申込金額の総額が目標募集額を上回った場合は、案件成立となり、下回った場合は、案件不成立となります。 ・申込金額の総額が目標募集額を上回った場合は、申込期間中、上限募集額に到達するまで申込みを受け付けますが、上限募集額を超えて株式の発行は行いません。 |
(フリガナ) 会社名 |
(グリップ) 株式会社GRIP |
本社住所 | 東京都渋谷区渋谷二丁目14番6号西田ビル5F |
URL | https://ja.grip-inc.co/ |
代表者名(フリガナ) | 室井 亘(ムロイ ワタル) |
設立年月 | 2018年9月10日 |
決算期 | 8月 |
事業内容 |
オンラインクレーンゲーム(エンターテイメントコマース)運営およびアプリシステム開発事業 |
資本金 | 13,085,000円 |
発行済株式数 | 11,170株 |
主要株主 |
室井 亘 (代表取締役) 62.67% 役員等株主 26.86% 株式会社テクノデジタル 8.95% コムシード株式会社 1.52% |
氏名(フリガナ) | 室井 亘(ムロイ ワタル) |
生年月 | 1972/01/17 |
最終学歴 |
1995年 立命館大学経済学部卒業 |
主な経歴 |
2003年 ヤフー株式会社(2008年4月オーバーチュア株式会社との合併により転籍) 2010年 株式会社ツナミ 2017年 株式会社ネッチ 2020年 株式会社GRIP 代表取締役社長 就任 |